
MAGIAS E FEITIÇOS
GRIMÓRIO SOMBRIO DE OLD VALYRIA
Compilação dos feitiços preservados nos Arquivos Obsidianos da capital.
MAGIA DE SANGUE
FLEUMA CARMESIM
O sangue do mago ferve, escorrendo pelos dedos em forma de lava vermelha. O líquido adere ao alvo, queimando carne e metal sem produzir chama. Sua dor é silenciosa e profunda. A única forma de interromper é amputando a área afetada. É considerada a mais cruel das magias de sangue.
COROA DE HEMATITE
O conjurador deixa uma gota de sangue cair no ar, que se divide em finos fios vermelhos formando uma coroa translúcida. Enquanto ela existir, o mago pode dobrar a mente de quem estiver próximo — induzir medo, obediência, culpa. Porém, ao cessar o feitiço, o conjurador sente todos os ecos emocionais roubados… E raramente consegue expurgá-los.
SOPRO DO DRAGÃO ADORMECIDO
Runas de sangue despertam um dragão de fogo etéreo. Ele protege o conjurador até desaparecer em fumaça rubra. Não fala, mas sente ameaça a quilômetros. Cada uso consome fragmentos da essência do mago. Alguns envelhecem anos após invocá-lo.
ELO CARMESIM
Um filamento de sangue liga mago e alvo, compartilhando emoções e intenções. O mago sente mentira como uma dor no próprio peito. Se o alvo resistir, o elo pressiona o coração até quase parar. Usado em interrogatórios e pactos juramentados. Alguns elos deixaram marcas permanentes nas almas de ambos.
VEREDITO CARMESIM
Sangue misturado com cinzas de dragão é marcado com o nome de alguém. Caso essa pessoa minta nas horas seguintes, seus olhos lacrimejam sangue e o coração entra em colapso de aceleração. Não mata, mas faz da verdade uma tortura e da mentira uma sentença.
VÍNCULO CARMESIM
Duas gotas de sangue são misturadas e ingeridas por ambos os envolvidos. A partir desse momento, seus corpos e almas se tornam um espelho compartilhado: dor, feridas, febres, emoções extremas — tudo é dividido. O vínculo só se desfaz com o sacrifício final: o coração de um precisa parar para libertar o outro. Por isso, é usado tanto para pactos eternos quanto para punições cruéis.
MAGIA PIROTECNICA
FORNALHA ESPECTRAL
Chamas negras se erguem do solo, serpenteando como fumaça viva. Elas devoram lembranças, não carne. A vítima permanece ilesa fisicamente, mas perde fragmentos inteiros de sua história — nomes, rostos, medos. Muitos magos afirmam ter usado a Fornalha para apagar traumas, mas quase todos terminam irreconhecíveis para si mesmos.
CHAMA DEVORADORA
Um fogo sem luz, apenas sombra quente vibrando no ar. Quando toca um corpo, ele retira décadas de vigor em segundos. A pessoa não morre, mas envelhece por dentro, como se seu sopro vital estivesse sendo arrancado. Era o castigo reservado para traidores da nobreza dracônica.
LOBO DE CINZAS
O mago sopra cinzas carregadas de poder, que se moldam numa criatura sombria feita de brasa e fumaça. O lobo caça silenciosamente até alcançar o alvo, onde explode em um fogo frio que paralisa o corpo e aprisiona a mente do alvo em terror absoluto.
O FOGO QUE OBSERVA
Uma pequena chama branca surge na mão do mago, abrindo olhos luminosos em sua superfície. Ela segue discretamente o alvo, registrando passos, intenções e segredos. À noite, queima sussurrando tudo o que viu. Se o alvo tentar destruí-la, a chama memoriza o rosto e persegue como uma assombração. Alguns dizem que ela desenvolve “vontade própria” com o tempo.
CHAMA PRIMEVA
Uma centelha branca que revela mentiras e ilusões ao tocar o alvo. Ela muda de cor conforme detecta emoções ocultas. Valirianos a usavam em pactos de sangue e julgamentos antigos. Quando dispersa, deixa cheiro de ferro quente. A chama parece “julgar” a alma antes de queimá-las.
FOGO SILENCIOSO
Uma chama negra que apaga todo som ao redor. Ela devora energia vital e deixa marcas opacas na pele. Ninguém sente dor — apenas percebe o corpo esvaziando-se. Antigamente usada contra criaturas que viviam “entre sons”. Todo mago teme tocá-la; o silêncio dela é absoluto.
MAGIA DA SOMBRA
FUMAÇA DOS CAÍDOS
A fumaça surge espessa e murmura vozes de todos que morreram no local. As sombras dos mortos respondem perguntas, mas sempre de forma distorcida. Às vezes, elas arrastam o conjurador para dentro das memórias que habitam — e poucos retornam intactos.
SILÊNCIO DOS SACRIFICADOS
Três velas negras acesas com sangue invocam as sombras do medo, do desejo e da fúria do mago. Elas tomam forma humana e obedecem a qualquer comando. Porém, quando uma vela se apaga, a sombra retorna trazendo os horrores que vivenciou, inundando a mente do conjurador com ecos que podem quebrá-lo.
SOPRO DO VAZIO
Um murmúrio sussurrado em língua perdida apaga todos os sons ao redor, mergulhando o ambiente em um silêncio absoluto. Dentro dele, vozes antigas sussurram segredos proibidos diretamente na alma, mas sempre cobram um preço: um fragmento da sanidade do ouvinte.
O PESO DO BREU
O ar se torna sólido, pesado, como um oceano escuro pressionando o alvo. Ele perde vigor, coragem e movimento, sentindo-se afundar em um pesadelo sem luz. Essa sombra é dita ser parte da alma de um dragão morto. O efeito pode durar minutos ou horas. Depois, o alvo fica com tremores involuntários por dias.
VELAS DA DÚVIDA
Duas velas revelam intenções e medos. Mas quando queimam forte demais, essas revelações se misturam. O mago começa a ver medos como verdades e verdades como ameaças. A paranoia se torna um caminho sem volta. Alguns queimaram suas próprias casas tentando “calar” as velas.
VÉU VULCÂNICO
Névoa escura cobre o mago, apagando presença, som e emoção. Inimigos sentem aversão inexplicável ao vê-lo. O véu distorce a mente e rouba calor corporal. Ao se dissipar, deixa o mago com respiração fraca e pele fria. Alguns dizem que o véu é feito de respirações de vulcões mortos.
MAGIA DE GUERRA
ESCAMA DE FÚRIA
Escamas vermelhas de fogo surgem na pele, criando uma armadura viva. Ela queima quem tocar e se regenera com calor. A fúria do mago aumenta conforme recebe danos. No final, a armadura explode em brasas, derrubando todos ao redor. Usada apenas em último recurso.
GARRAS DE CINZA
Fogo morto se solidifica em lâminas de cinza preta surgindo das mãos. Elas atravessam armaduras, mas desintegram-se no impacto final. Cada golpe drena um pouco da vitalidade do usuário. Ideais para confrontos rápidos e precisos.
SELO DE BRASA
Runas de fogo brilham na pele do mago, fortalecendo músculos e reflexos. Aumenta resistência, velocidade e agressividade. Cada golpe recebido alimenta as runas. Quando o feitiço acaba, o corpo sente como se tivesse sido esmagado. Usada para batalhas curtas e brutais.
CORAÇÃO OBSIDIANA
Ao quebrar um fragmento de obsidiana embebido em sangue, o conjurador recebe força e velocidade sobre-humanas por poucos instantes. Quando o efeito passa, o coração pulsa tão violentamente que pode se romper se a vontade do mago não for inquebrável.
RUGIDO DO DRAGÃO SILENTE
Um gesto faz o ar vibrar como um rugido sem som. A onda invisível estilhaça armas, desorienta mentes e rasga ouvidos. Usado para dispersar exércitos antes da primeira lâmina cair.
LÂMINA DA IRA ÍGNEA
O conjurador envolve sua arma em fogo sombrio que ignora armaduras e queima a alma do alvo. Ferimentos raramente cicatrizam, e muitos preferem a morte à dor persistente.
A MURALHA DE CARNE
Braços cadavéricos emergem do solo, criando uma barreira viva alimentada por sangue. A muralha geme e exige mais sustento a cada golpe. Se ignorada, vira-se contra o conjurador. Protege intensamente, mas drena vitalidade. Usada na guerra dos Cincos Vulcões.
RITUAIS PROIBIDOS
JURAMENTO DO DRAGÃO SILENTE
O sangue do mago é derramado sobre uma escama antiga. Se o dragão ainda vive, ele sente o chamado e voa ao encontro — sempre tomado de fúria. É um ritual feito para própria proteção quando o mago estiver sendo atacado, mas tem riscos do dragao matar todos. O ritual quase sempre termina com cinzas e ossos.
PACTO DO SÉTIMO SOPRO
Sete respirações dedicadas a sete espíritos primitivos. Em troca de poder, o mago perde uma parte de si: visão, memória, calor, voz, sono, amor ou destino. Quem perde o último, perde a alma.
RITO DAS TRÊS SOMBRAS
Três velas negras criam versões sombrias do conjurador: Medo, Desejo e Fúria. Elas obedecem — mas observam. Quando retornam, despejam emoções devastadoras na mente do mago.
BOCA DO VULCÃO
Um sacrifício vivo é queimado sobre uma runa antiga. O solo racha, liberando magma obediente ao conjurador. Feito exclusivamente para adquirir poder. O sacrificio deve ser feito com um ser inocente. É uma magia extremamente instável, podendo engolir o próprio mago.
OFERENDA DE FUMAÇA
Algo vivo é queimado; a fumaça invade os pulmões do mago, trazendo visões do futuro. Cada visão rouba uma memória. Alguns profetas esqueceram seus próprios nomes.
SANGUE E CINZA DOS MIL NOMES
Mil nomes de mortos são escritos em círculos de cinza. Cada nome recitado concede força, mas também dor e loucura. No final, poucas vozes na mente ainda pertencem ao conjurador.
PODERES VALIRIANOS
PIROCINESE
Nível baixo: controla e cria fogo em pequenas quantidades.
Nível alto: molda chamas, aumenta a temperatura e gera labaredas maiores.
AQUAMANCIA
Nível baixo: manipula pequenas quantidades de água, criando jatos ou ondas pequenas.
Nível alto: controla grandes volumes de água, formando ondas fortes para atacar inimigos ou criar barreiras poderosas.
CRIOCINESE
Nível baixo: resfria objetos e cria gelo fino.
Nível alto: congela partes do ambiente e forma estruturas de gelo.
AEROQUINESE
Nível baixo: gera pequenas rajadas de vento.
Nível alto: cria ventos fortes capazes de empurrar pessoas ou impulsionar saltos.
GEOQUINESE
Nível baixo: move pedras pequenas e causa rachaduras leves.
Nível alto: ergue muros de terra/pedra e abre fendas na terra.
LUZ ARCANA
Nível baixo: cria uma pequena esfera de luz.
Nível alto: gera focos luminosos intensos que cegam temporariamente.
OCULTAÇÃO
Nível baixo: passos ficam mais silenciosos e as sombras ao redor do usuário se tornam levemente mais densas.
Nível alto: o usuário consegue camuflar-se quase por completo, ficando difícil de ser visto mesmo de perto.
ARMADURA ETÉREA
Nível baixo: reduz dano leve.
Nível alto: cria uma barreira firme que bloqueia golpes fortes e magias
VISÃO DO MANA
Nível baixo: permite ver rastros fracos de magia por alguns segundos.
Nível alto: enxerga fluxos mágicos completos, detecta feitiços ocultos e reconhece a origem da magia.
TELECINESE
Nível baixo: move até 2 kg com a mente.
Nível alto: move objetos grandes, múltiplos itens ou empurra pessoas.
EMPATIA MÁGICA
Nível baixo: percebe emoções fortes de pessoas próximas (raiva, medo, tristeza).
Nível alto: lê estados emocionais complexos, identifica intenções e pode sincronizar emoções para acalmar ou intensificar sentimentos.
INTIMIDAÇÃO ARCANA
Nível baixo: a aura do usuário fica mais pesada, causando desconforto e hesitação em pessoas próximas.
Nível alto: a presença se torna opressora, capaz de provocar medo real, silenciar salas ou forçar inimigos a recuar.
SANGUE INCANDESCENTE
Nível baixo: aquece o corpo, aumentando foco e força por instantes.
Nível alto: transforma o corpo em “brasa viva”, aumentando força, velocidade e resistência.
OLHAR INCANDESCENTE
Nível baixo: detecta calor e presenças próximas.
Nível alto: enxerga através de fumaça, escuridão e ilusões.
SUSSURRO DRACÔNICO
Nível baixo: comunica-se com répteis de forma instintiva.
Nível alto: influencia criaturas reptilianas ou dracônicas.
RESILIÊNCIA ESCAMADA
Nível baixo: a pele endurece levemente, reduzindo danos físicos simples como cortes superficiais ou impactos fracos.
Nível alto: escamas dracônicas completas se formam temporariamente, oferecendo alta resistência contra lâminas, fogo e impactos pesados.
